COVER『ホロぐら』チームがモデリングディレクターとアニメーターを募集中。中核スタッフに新
COVERが運営する世界最大級のVTuber事務所であるホロライブプロダクションは、3Dショートアニメシリーズの『ホロのぐらふぃてぃ』(以下、『ホロぐら』)を公式YouTubeチャンネルにて毎週日
cgworld.jp
2024/06/18
COVER『ホロぐら』チームがモデリングディレクターとアニメーターを募集中。中核スタッフに新プロジェクトの舞台裏を聞く
COVER '홀로그라' 팀이 모델링 디렉터와 애니메이터를 모집중. 핵심 인력에게 새 프로젝트의 이면을 묻다.
COVERが運営する世界最大級のVTuber事務所であるホロライブプロダクションは、3Dショートアニメシリーズの『ホロのぐらふぃてぃ』(以下、『ホロぐら』)を公式YouTubeチャンネルにて毎週日曜18時に配信している。本作を手がける『ホロぐら』チームは2023年から新プロジェクトを推進しており、モデリングディレクターとアニメーターを募集中だ。中核スタッフに新プロジェクトの舞台裏と求人の詳細を聞いた。
Cover가 운영하는 세계 최대급인 Vtuber 사무소인 Hololive 프로덕션은, 3D 쇼트 애니메이션 시리즈인 '홀로노그라피티' (이하, '홀로그라')를 공식 YouTube채널에서 매주 일요일 18시에 방송하고 있다. 본작을 다루는 '홀로그라' 팀은 2023년부터 새 프로젝트를 추진하고 있고, 모델링 디렉터와 애니메이터를 모집중이다. 핵심 인력에게 새 프로젝트의 이면과 구인 상세를 물었다.
未来に根づくカルチャーをつくるため、果敢に、しかける。
미래에 뿌리 내리는 컬쳐를 만들기 위해, 과감히, 시도하다.
CGWORLD(以下、CGW):まずは新プロジェクトの概要を教えてください。
CGWORLD (이하, CGW) : 우선 새 프로젝트의 개요를 알려주세요.
福川善仁氏(以下、福川):『ホロぐら』の配信がスタートしたのは2019年5月で、それ以降、1分半〜2分程度の3Dショートアニメを週1本ペースでつくり続けてきました。制作メンバーはほとんどが社員で、約30名のチームです。『ホロぐら』は毎週公開することが最重要なので、とにかくスピードが求められます。
후쿠가와 요시히토 (이하, 후쿠가와) : '홀로그라'의 방송이 시작한것은 2019년 5월로, 그 이후, 1분반~2분 정도인 3D 쇼트 애니메이션을 일주일 1편 꼴로 계속 만들어 왔습니다. 제작 멤버는 대부분이 사원으로, 약 30명인 팀입니다. '홀로그라'는 매주 공개하는것이 가장 중요하기 때문에, 어쨌든 스피드가 요구되어 집니다.
ただ、それだけを続けているとチームが成長できないので、新しいことにも挑戦したいという思いで起ち上げたのが新プロジェクトです。新プロジェクトの発足は2023年の初頭で、2024年4月1日に「あの空の下で待ち合わせ」と題した約1分のパイロットフィルムを公開しました。
단지, 그 만큼을 계속한다면 팀이 성장 할수 없기 깨문에, 새로운 것에도 도전하고 싶다는 생각으로 시작한 것이 새 프로젝트 입니다. 새 프로젝트의 시작은 2023년초로, 2024년 4월 1일에 "저 하늘 아래에서 약속"이라고 제목 붙였던 약 1분짜리 파일럿 필름을 공개했습니다.
▲「あの空の下で待ち合わせ」パイロットフィルム。ホロライブプロダクションの3期生メンバーである、不知火フレア、宝鐘マリン、兎田ぺこら、白銀ノエルがタレントとしてデビューする前の一幕が描かれている
’저 하늘의 아래에서 약속‘ 파일럿 필름. 홀로라이브 프로덕션 3기생 멤버인 시라누이 플레어, 호쇼 마린, 우사다 페코라, 시로가네 노엘이 탤런드로서 데뷔하기 전의 일막이 그려져 있다.
CGW:パイロットフィルムにおける皆さんの役割も教えてください。
CGW : 파일럿 필름에서의 여러분의 역할을 알려주세요.
福川:僕は企画とプロデュースを担当しており、宮村(悠季)さんはディレクターを務めています。篠原(天元)さんは2023年の秋頃に入社し、美術背景を担当しています。坂本(洋)さんはフリーランスのCGアニメーターで、2024年の初頭から本作のCGディレクターを務めています。
후쿠가와 : 저는 기획과 프로듀스를 담당하고 있는, 미야무라(유우키) 씨는 디렉터를 담당하고 있습니다. 텐겐 (시노하라) 씨는 2023년 가을쯤에 입사해, 미술배경을 담당하고 있습니다. 사카모토(히로시)씨는 프리랜스 CG 애니메이터로, 2024년 초부터 본작의 CG 디렉터를 담당하고 있습니다.
▲左から、坂本 洋氏(CGディレクター)、宮村悠季氏(ディレクター)、福川善仁氏(マネージャー)、篠原天元氏(デザイナー)
왼쪽부터, 사카모토 히로시 (CG디렉터), 미야무라 유우키 (디렉터), 후쿠가와 요시히토 (매니저), 시노하라 텐겐 (디자이너)
篠原天元氏(以下、篠原):僕はアニメの美術背景会社からスマホゲームの開発会社に転職し、背景のディレクションを担ってきましたが、新しいことに挑戦したくて当社に入りました。僕と同様、『ホロぐら』のチームメンバーも常に挑戦の機会を欲しているので、パイロットフィルム制作はすごく楽しかったです。
시노하라 텐겐(이하、시노하라): 저는 애니메이션 미술배경회사부터 모바일 게임 개발회사로 이직해서, 배경 디렉션을 맡아왔습니다만, 새로운 것에 도전하고 싶어서 이 회사에 들어왔습니다. 저와 동료, ‘홀로그라’의 팀 멤버도 항상 도전 기회를 원하고 있었기 때문에, 파일럿 필름 제작은 무척 재밌었습니다.
坂本 洋氏(以下、坂本):本作ではアニメーションだけに留まらず、モデリングやルックデヴのディレクションも行なったので、僕も面白い挑戦ができました。
사카모토 히로시(이하、사카모토):본 작품에서는 애니메이션 만으로 그치지 않고, 모델링이나 룩디벨롭먼트의 디렉션도 하고 있기 때문에, 저도 재밌는 도전을 할수 있었습니다.
福川:当社が掲げるバリューのひとつに "果敢に、しかける。" というのがあって、未来に根づくカルチャーをつくるために、コンフォートゾーンから抜け出して、⼤きなしかけを.積み重ねることを大事にしています。新プロジェクトは、それを実践する機会になっていると思います。
후쿠가와:이 회사가 내세우는 가치중 하나에 “과감히, 도전하다.“라는 것이 있어서, 미래에 뿌리내리는 컬쳐를 만들기 위해서, 안전지대에서 빠져 나와, 큰 도전을 거듭하는 것을 중요하게 생각하고 있습니다. 새 프로젝트는, 그것을 실천할 기회가 되고있다고 생각합니다.
CGW:『ホロぐら』はギャグに振り切ったカオスな方向性ですが、パイロットフィルムは3期生メンバーの繊細な芝居やイラスト調のルックが印象的で、すごく新鮮でした。
CGW: '홀로그라'는 개그에서 동떨어진 카오스한 방향성이지만, 파일럿 필름은 3기생 멤버의 섬세한 연기나 일러스트 풍의 그래픽이 인상적으로, 매우 신선했습니다.
宮村悠季氏(以下、宮村) : パイロットフィルムの企画段階では、「デビュー以前は、ぺこらさんだって新聞配達やティッシュ配りなどのアルバイトをしていたんじゃないか?」、「3期生メンバーがVTuberになるための1歩を踏み出すまでのストーリーを届けたら、リスナーの皆さんも共感してくださるんじゃないか?」といったことをチーム内で話し合っていました。
미야무라 유우키(이하, 미야무라) : 파일럿 필름의 기획단계에서는, “데뷔 이전엔, 페코라씨도 신문배달이나 티슈 배포 알바를 하고 있지 않았나?“, ”3기생 멤버가 VTuber가 되기 위해 한걸음 내딛을때 까지의 스토리를 전한다면, 리스너 분들도 공감해 주지 않을까?“ 같은 것을 팀 내부에서 회의했습니다.
現在の彼女たちは、1回の配信で数十万、数百万の再生数を獲得する人気タレントなので、別世界の住人のように感じるかもしれませんが、かつては自分の無力さに落ち込んでいた時代があったかもしれません。でもホロライブとして1歩を踏み出し、活動をがんばったからこそ取り巻く状況が変わったんだというストーリーを皆さんに提供したいと思い、パイロットフィルムの企画を進めました。本作のルックは、そのストーリーに合わせて新たに開発しています。
현재 그녀들은, 첫번째 방송에서 수십만, 수백만의 재생수를 얻은 인기 탤런드이기에, 다른 세계의 주인인것 처럼 느낄지도 모르겠습니다만, 한때에는 자신의 무력함에 빠져있던 시절이 있었을지도 모릅니다. 그래도 홀로라이브로서 한걸음을 내딛어, 활동을 열심히 했기 때문이야 말로 둘러싼 상황이 변했다란 스토리를 여러분에게 제공하고 싶다고 생각해, 파일럿 필름의 기획을 진행했습니다. 본 작품의 분위기는, 그 스토리에 맞춰서 새롭게 개발했습니다.
▲パイロットフィルム内の兎田ぺこらは、ホロライブプロダクションの0期生である、ときのそらのライブのチラシ配りをしている
▲파일럿 필름 안의 우사다 페코라는, 홀로라이브 프로덕션 0기생 이며, 토키노 소라의 라이브의 전단지 배포를 하고 있다.
福川:僕たち自身、1歩を踏み出したことで新しいルックを開発できたし、『ホロぐら』の制作にも活かせるノウハウを蓄積できました。とはいえ新プロジェクトはまだまだ道半ばなので、今後も挑戦を続けていきます。
후쿠가와:저희들 자신, 한걸음을 내딛는 것으로 새로운 그래픽을 개발해냈고, ‘홀로그라’의 제작에도 활용할수 있는 노하우를 축적할수 있었습니다. 그렇다 하더라도 새 프로젝트는 아직까진 도중이기 때문에, 앞으로도 도전을 계속해 갈겁니다.
MayaとBlenderをメインに据え、ワークフローを構築中
Maya와 블렌더를 메인으로 잡아서, 워크 플로우를 구축중
CGW:パイロットフィルム制作の主な使用ツールを教えてください。
CGW:파일럿 필름제작의 주요 사용 툴을 가르쳐 주세요.
福川:『ホロぐら』はMikuMikuDance(以下、MMD)でつくってきたのですが、パイロットフィルム制作ではメインツールとして新たにBlenderを導入し、ラインはPencil+ 4 Line for Blenderで生成しています。『ホロぐら』チームのメンバーの多くがBlender未経験だったので、使い方を覚えることからスタートしました。
福川:‘홀로그라’는 MikuMikuDance (이하, MMD)로 만들어 왔지만, 파일럿 필름 제작에서는 메인 툴로서 새롭게 Blender를 도입해, 라인은 Pencil+ 4 Line for Blender로 생성하고 있습니다. ‘홀로그라’ 팀의 멤버의 많은수가 Blender 미경험이였기 때문에, 사용법을 배우는 것부터 시작했습니다.
坂本:Mayaや3ds Maxなら慣れていますが、Blenderを仕事でガッツリ使うのは僕も初めてだったので、つくりながら慣れていきました。
사카모토:Maya나 3ds Max라면 익숙하지만, Blender를 일로 제대로 사용하는 것은 저도 처음이였기 때문에, 만들면서 적응해 갔습니다.
CGW:今後は『ホロぐら』の制作でもBlenderを使うのでしょうか?
CGW:앞으로는 ‘홀로그라’의 제작에도 Blender를 사용할 건가요?
福川:『ホロぐら』の方はMayaに移行しようとしており、坂本さんの協力も得ながらワークフローを構築している最中です。新しいスタッフを採用するにしても、メンバーのキャリアアップを図るにしても、Mayaの方がメリットが大きいと考えています。パイロットフィルム制作を通してBlenderにも手応えを感じたので、用途に応じて使い分けていく計画です。
후쿠가와:’홀로그라‘의 분들은 Maya로 이행하려고 하고 있어, 사카모토씨의 협력도 받으면서 한창 워크 플로우를 구축하고 있습니다. 새 직원을 채용하려고 해도, 멤버의 캐리어 업을 계획할려 해도, Maya를 쓰는 분들이 메리트가 크다고 생각합니다. 파일럿 필름 제작을 통해서 Blender에도 자신감을 느꼈기 때문에, 용도에 따라서 사용할 계획입니다.
CGW:パイロットフィルム制作において、特に苦労した点を教えてください。
CGW:파일럿 필름 제작에 있어서, 특별히 힘들었던 점을 가르쳐 주세요.
宮村:一番時間をかけたのはモデリングで、3期生メンバーとプロップの3Dモデル制作をスタッフ7名で分担しています。『ホロぐら』用の3期生メンバーの3Dモデルは頭身や情報量がバラバラだったので、まずはバランスを調整し、坂本さん主導の下で新しいルックを開発していきました。
미야무라:가장 시간을 썻던 것은 모델링으로, 3기생 멤버와 프랍 3D모델 제작을 직원 7명이서 분담합니다. ‘홀로그라’용 3기생 멤버의 3D모델은 등신과 정보량이 제각각이였기 때문에, 먼저 밸런스를 조정해서, 사카모토씨 주도하에 새로운 그래픽을 개발하고 있습니다.
福川:モデリングを担当したスタッフの大半は、『ホロぐら』でアニメーションを担当してきたスタッフです。現在の『ホロぐら』チームはアニメーターとコンポジターが多くを占めており、3Dモデルの形状やルックの良し悪しを判断できる人がいなかったので、坂本さんにディレクションを依頼したという背景があります。
후쿠가와:모델링을 담당한 직원의 대부분은, ‘홀로그라’에서 애니메이션을 담당해 온 직원입니다. 현재의 ‘홀로그라’ 팀은 애니메이터와 컴포지터가 대부분을 차지하고 있어, 3D 모델의 형태와 그래픽의 좋고 나쁨을 판단 할수 있는 사람이 없었기 때문에, 사카모토씨에게 디렉션을 의뢰했던 배경이 있습니다.
宝鐘マリンのルック開発
호쇼 마린의 그래픽 개발
▲『ホロぐら』の3Dモデル。リスナーに親しまれてきた特徴を残しつつ、新鮮さも感じてもらえる着地点を探るため、宝鐘マリンをひな型にして、デザインとルックの方向性を探っていった
▲‘홀로그라’의 3D모델. 리스너에게 사랑받아온 특징을 남기면서, 신선함도 느낄수 있는 착지점을 찾기 위해, 호쇼 마린을 모형으로 해서, 디자인과 그래픽의 방향성을 찾고있다.
▲坂本氏が描いたデザイン画。「様々なテイストのイラスト作品や、イラスト調の3Dアニメ作品などのリファレンスを収集し、本作に合う要素をチーム内で話し合い、取り入れていきました」(坂本氏)
▲사카모토가 그린 디자인화. ”다양한 느낌의 일러스트 작품과, 일러스트 풍의 3D애니메이션 작품 등의 레퍼런스를 수집해서, 본 작품에 어울리는 요소를 팀내에서 서로 이야기 해서, 도입해 갔습니다“ (사카모토)
▲イラスト調のテクスチャは、Substance 3D Painterで制作した。「イラスト調のルックを実現するにあたり、新たにSubstance 3D Painterも導入しました。Blenderと同様、未経験のスタッフばかりでしたが、"Photoshopが使えれば、Substance 3D Painterも使える!" という結論になりました(笑)」(宮村氏)
▲일러스트 풍의 텍스쳐는, Substance 3D Painter로 제작했다. “일러스트 풍의 그래픽을 실현함에 있어, 새롭게 Substance 3D Painter도 도입했습니다. Blender와 같이, 미경험인 직원 뿐이였지만, ”Photoshop을 쓸수있으면, Substance 3DD Painter도 쓸수있다!“란 결론이 났습니다 (웃음)“ (미야무라)
▲中期以降のルック開発の変遷。篠原氏の美術背景と合わせながら、従来の『ホロぐら』チームの表現力を超える、ワンランク上のドラマチックな画づくりを実現した
▲중반 이후의 그래픽 개발의 변천. 시노하라씨의 미술배경에 맞추면서, 이전의 ‘홀로그라’팀의 표현력을 넘기고, 한 단계 위의 드라마틱한 비주얼을 표현했다.
不知火フレアのリギング
시라누이 후레아의 리깅
▲Blenderのプラグインである、Faceitで制作したフェイシャルリグ。「『ホロぐら』のフェイシャルはブレンドシェイプですが、パイロットフィルムではリグを実装したので、柔らかくて深みのある表情を付けられるようになりました」(宮村氏)
▲Blender의 플러그인인, Faceit으로 제작한 페이셜 리그. “’홀로그라‘의 페이셜은 블렌드 쉐이프이지만, 파일럿 필름에서는 리그를 실장했기 때문에, 부드럽고 깊이 있는 표정을 지을수 있게 되었습니다“ (미야무라)
▲同じくBlenderで設定したボディのリグ。「ボディのリグも一新しており、関節を曲げたら、周辺の筋が伸縮するしくみも入っています。本作のモデラーとリガーを兼任したスタッフが、坂本さんと連携しながらベストの形状やウェイトを探ってくれました」(福川氏)
▲똑같이 Blender로 설정한 바디 리그. “바디 리그도 새로하였고, 관절을 구부리면, 주위의 근육이 신축하는 구조도 넣었습니다. 본 작품의 모델러와 리거를 겸임한 직원이, 사카모토씨와 연휴하면서 최고의 형태와 웨이트를 탐구해 주었습니다.“ (후쿠가와)
お互いの無茶振りを受け入れ、新たな世界観を実現
서로 무리한 요구를 받아 들여, 새로운 세계관을 실현
宮村:3期生メンバーのルックは試行錯誤の過程で二転三転したので、美術背景もそれに合わせた細かい調整が必要になったのですが、篠原さんが柔軟に対応してくれたので助かりました。
미야무라:3기생 멤버의 그래픽은 시행차고의 과정에서 여러번 바뀌었기 때문에, 미술배경도 거기에 맞춘 상세한 조정이 필요해졌지만, 시노하라씨가 유연하게 대응해 주어서 살았습니다.
篠原:初期のルックはもっとシンプルだったので、それに合わせた美術背景を準備していたのですが、途中からルックの情報量がどんどん上がっていったので慌てて調整しました(笑)
시노하라:초기 그래픽은 좀더 심플했기 때문에, 거기에 맞춰서 미술배경을 준비하고 있었지만, 도중부터 그래픽의 정보량이 점점 올라가서 서둘러 조정했습니다(웃음)
坂本:本作には色彩設定のスタッフがいなかったので、篠原さんの意見がすごく参考になりました。最近のアニメの流行もふまえて、影やハイライトの入れ方を提案してくださり、それに調和する美術背景もつくってくれたので、綺麗でまとまりのある新たな世界観を実現できました。
사카모토:본 작품에서는 색채설정하는 직원이 없었기에, 시노하라씨의 의견이 무척 참고가 되었습니다. 최근 애니메이션의 유행도 근거해서, 그림자나 하이라이트 넣는 방법을 제안해 주셔시고, 거기에 어울리는 미술배경도 만들어 주어서, 깨끗하고 정돈된 새로운 세계관을 실현했습니다.
篠原:3Dは専門外なので無茶振りをしたこともあったのですが、快く聞いてもらえたので、安心して提案できました。
시노하라:3D는 전문외여서 무리한 요구를 한 것도 있었지만, 선뜻 들어주어서, 안심해서 제안할수 있었습니다.
宮村:僕らも篠原さんに無茶振りをしていましたからね(笑)。「篠原さん! 絵は得意ですよね? 作画エフェクトを描きませんか?」と畳みかけて、キャンバスから落ちる絵の具のエフェクト素材を描いていただきました。
미야무라:저희들도 시노하라씨에게 무리한 요구를 했었지요(웃음). “시노하라씨! 그림은 잘 그리시죠? 작화 이펙트를 그리실래요?”라고 잇따라서, 캔버스에서 떨어지는 그림 도구의 이펙트 소재를 그려주셨습니다.
CGW:パイロットフィルムならではの、すごく柔軟なチームワークですね(笑)
CGW:파일럿 필름만의, 매우 유연한 팀 워크네요(웃음)
福川:『ホロぐら』の制作も、パイロットフィルムの制作も、ひとりで完結できる仕事ではないので、仲間を巻き込み、シナジーを生み出すことを大切にしています。チームで背負うからこそ、お互いの無茶振りを受け入れる寛容さを維持できるのだと思います。
福川:‘홀로그라‘의 제작도, 파일럿 필름의 제작도, 혼자서 완결 할수 있는 일은 아니기에, 동료를 끌어들이고, 시너지를 낳는 것을 중요하게 생각합니다. 팀으로 짊어지고 가는 것이야 말로, 서로의 무리한 것을 받아 들이는 관용을 유지할수 있다고 생각합니다.
▲篠原氏が絵の具の作画エフェクトを担当したカット
▲시노하라씨가 그림도구의 작화 이펙트를 당담한 컷
▲こちらのカットでは、チームリードが絵の具の作画エフェクトを担当している
▲이 컷에서는, 팀 리드가 그림 도구의 작화 이펙트를 담당했다.
不知火フレアの裏路地シーンの美術背景
시라누이 후레아의 뒷골목 씬의 미술배경
▲裏路地で落ち込むフレアの元を、マリンが訪れるシーン用の美術設定。美術背景は篠原氏と社外スタッフ1名からなる合計2名で担っており、通常のアニメ制作と同じく[美術設定→美術ボード→美術背景]の工程を経て制作された
▲뒷골목에서 풀이 죽은 후레아가 있던 곳을, 마린이 방문하는 씬용 미술설정. 미술배경은 시노하라씨와 사외 직원 1명으로 구성된 함계 2명으로 담당하고 있고, 보통 애니메이션 제작과 똑같이 [미술설정->미술보드->미술배경]의 공정을 거쳐서 제작되어 진다.
▲美術ボード
▲미술보드
▲美術背景
▲미술배경
▲完成映像
▲완성영상
CGW:パイロットフィルムのアニメーション制作は、『ホロぐら』のそれとは別種の難しさがありそうですね。
CGW:파일럿 필름 애니메이션 제작은, '홀로그라'의 그것과는 다른 종류의 어려움이 있을 것 같네요.
福川:アニメーションは坂本さんとスタッフ4名からなる合計5名で担っており、スタッフたちは「思った以上に大変でした」と語っていました。例えば、パイロットフィルムにはフレアやノエルが落ち込むシーンがありますが、『ホロぐら』とは全然ちがう芝居が求められたので、最初は手探り状態だったようです。
후쿠가와:애니메이션은 사카모토씨와 직원 4명으로 구성된 합계 5명으로 담당하고 있어, 직원들은 "생각한것 보다 힘들었습니다"라고 이야기 했습니다. 예를들면, 파일럿 필름에서는 후레아와 노엘이 풀이 죽은 씬이 있었는데, '홀로그라'와는 전혀 다른 연기가 요구되어져서, 처음에는 감으로 했었던것 같습니다.
▲白銀ノエルが落ち込むカット。本カットのノエルのスカートは、作画のレタッチによって柔らかさを表現した。基本的に本作のキャラクターは3Dで表現しているが、一部でレタッチも併用している
▲시노가네 노엘이 풀이 죽은 컷. 본 컷의 노엘의 스커트는, 작화의 리터치에 따른 부드러움을 표현했다. 기본적으로 본 작품의 캐릭터는 3D로 표현하고 있지만, 일부에서는 리터치도 병용하고 있다.
宮村:『ホロぐら』の彼女たちは何をやるにもオーバーアクションなので、落ち込むときも全力で、その辺の床や壁に「ゴンゴンゴン!」と勢いよく頭をぶつけて猛省しますからね(笑)
미야무리:'홀로그라'의 그녀들은 무엇을 하려고 해도 오버액션이기에, 풀이 죽을 때도 전력으로, 그 주위에 있는 바닥이나 벽에 '쾅쾅쾅!' 거침없이 머리를 박아서 강하게 반성하니까요 (웃음)
CGW:それだと世界観がぶち壊しですね(笑)
CGW:그렇다고 한다면 세계관이 망가져 버리니까요 (웃음)
坂本:どのスタッフも飲み込みが早かったので、コツを掴んでからは「この子だったら、こんな動きが良いですよ」と提案してくれるようになりました。3期生メンバーのことは僕以上に熟知しているスタッフばかりだったので、僕の方が教えてもらう機会も多かったです。
사카모토:어느 직원이라도 이해가 빨라서, 감을 잡은 잡고 나서는 "이 아이라면, 이런 움직임이 좋아요"라고 제안해 주도록 되었습니다. 3기생 멤버에 대한건 저 이상으로 숙지하고 있는 직원 뿐이였기 때문에, 제가 가르쳐 받는 기회도 많았습니다.
加えて全員の手が早いことにも驚きました。例えば3つ調整を依頼したら、その3つだけでなく、プラスアルファの何かをやって返してくれるのです。慣れないBlenderでの作業だったのに、すごいなと思いました。
게다가 전 직원의 손이 빠른것에도 놀랐습니다. 예를 들면 3개 조정을 의뢰했더니, 그 3개만 아니라, 플러스알파의 뭔가를 해서 돌려줍니다. 익숙하지 않은 Blender에서의 작업이었기 때문에, 대단하구나 하고 생각했습니다.
福川:『ホロぐら』の毎週公開で鍛えられた手の早さを活かして、短期間にテイクを重ね、グングン腕を上げてくれました。アニメーション制作に要した期間は1ヶ月ほどだったので、僕も驚きました。
후쿠가와:'홀로그라'의 매주공개로 단련되어진 손의 빠르기를 살려서, 단기간에 테이크를 쌓아, 쭉쭉 실력을 올려주었습니다. 애니메이션 제작에 필요한 기한은 1개월 정도였기 때문에, 저도 놀랬습니다.
坂本:最近の3Dアニメ制作ではカメラ位置に合わせて顔の輪郭や口の位置などをデフォームする手法も多用されていますが、本作ではその手法を導入せず、どの角度から映しても成立する3Dモデルを制作しました。形を直すことよりも、芝居を付けることに注力してもらいたかったのです。実際、どのスタッフも良い芝居を付けてくれたので、この判断は正しかったと思います。
사카모토:최근 3D 애니메이션 제작에서는 카메라 위치에 맞춰서 얼굴의 윤곽이나 입의 위치 등을 디폼하는 기법도 많이 쓰여지고 있지만, 본 작품에서는 그 기법을 도입하지 않고, 어느 각도에서 비추어도 성립하는 3D 모델을 제작했습니다. 형태를 고치는 것 보다도, 연기를 만드는 것에 힘을 써줬으면 좋겠다고 생각했습니다. 실제, 어느 직원도 좋은 연기를 만들어 주었기에, 그 판단은 옳았다고 생각합니다.
白銀ノエルの訓練カットのアニメーション
시노가네 노엘의 훈련 컷씬 애니메이션
▲ノエルが木剣で訓練するカットのVコンテ
▲노엘이 목검으로 훈련하는 컷씬의 V콘티
▲レイアウトを制作中のBlenderの作業画面。背景には原図用のグリッドを表示している。「坂本さんが参加してからは原図の精度が上がったので、3Dの画と美術背景のパース合わせが楽になりました」(篠原氏)
▲레이아웃을 제작중인 Blender의 작업화면. 배경에서는 배경 스케치의 그리드를 표시하고 있다. "사카모토씨가 참가하고 부터는 스케치의 정밀도가 올라갔기 때문에, 3D의 화면과 미술배경의 원근을 맞추는 것이 편하졌습니다"
(시노하라)
▲プライマリを制作中のBlenderの作業画面。木剣のような長いプロップを両手で持ったり、振り回したりするアニメーションは難度が高いため、担当スタッフは苦労したとのことだ
▲프라이머리 액션을 제작중인 Blender의 작업화면. 목검같은 긴 프랍을 양손으로 잡거나, 휘두르거나 하는 애니메이션은 난이도가 높기 때문에, 담당 직원은 고생했다고 한다.
▲セカンダリを制作中のBlenderの作業画面。アニメーション制作は基本的にカット単位で割り振っており、同じスタッフが[レイアウト→プライマリ→セカンダリ]からなる一連の作業を担当した
▲세컨더리 액션을 제작중인 Blender의 작업화면. 애니메이션 제작은 기본적으로 컷 단위로 할당되어 있어, 같은 직원이 [ 레이아웃→프라이머리→세컨더리 ] 로 구성하는 일련의 작업을 담당했다.
▲完成映像
▲완성영상
モデリングディレクター1名と、アニメーター若干名を募集中
모델링 디렉터 1명과, 애니메이터 소수 인원을 모집중
CGW:新プロジェクトの、今後の展開を教えてください。
CGW:새 프로젝트의, 앞으로의 전개를 가르쳐 주세요.
福川:次にどんな映像をつくるかは、まだ未定です。パイロットフィルムの公開後にアンケートを実施し、リスナーの皆さんから数千件の回答をいただきました。今はそこに書かれた意見を分析している段階です。「3期生メンバー以外のタレントにも登場してほしい」というリクエストも受けているので、まったく別のストーリーを、別のルックで展開する可能性もあります。
후쿠가와:다음에 어떤 영상을 만들까는, 아직 미정입니다. 파일럿 필름의 공개후에 앙케트를 실시해, 리스너 분들에게서 수천건의 회답을 해주셨습니다. 지금은 거기에 적혔던 의견을 분석하고 있는 단계입니다. "3기생 멤버 이외의 탤런트도 등장했으면 좋겠다" 라는 리퀘스트도 받고 있어서, 전혀 다른 스토리를, 다른 그래픽으로 전개할 가능성도 있습니다.
宮村:どんな内容にせよ、パイロットフィルム制作を通して培ったスキルを活かして、リスナーの皆さんに喜んでいただける作品をつくっていきます。
미야무라:어떤 내용으로 하더라도, 파일럿 필름 제작을 통해서 늘렸던 스킬을 살려서, 리스너분들에게 마음에 드실 수 있는 작품을 만들어 가겠습니다.
CGW:モデリングディレクターとアニメーターの求人は、新プロジェクトのテコ入れが目的なのでしょうか?
CGW:모델링 디렉터와 애니메이터의 구인은, 새 프로젝트의 부양이 목적인가요?
福川:それに加え、『ホロぐら』チームの成長のためでもあります。坂本さんや篠原さんの参加によってCGディレクターと美術背景のポジションは埋まりましたが、僕たちのワークフローにはまだまだ空席があります。さし当たって、キャラクターモデリングを主導してくださるディレクターを1名、アニメーターを若干名採用したいと考えています。
후쿠가와:거기에 더해, '홀로그라' 팀의 성장을 위해서도 있습니다. 사카모토씨와 시노하라씨의 참가에 따라 CG디렉터와 미술배경의 포지션은 메웠지만, 저희들의 워크 플로우에는 아직까지 공석이 있습니다. 우선, 캐릭터 모델링을 주도해 두실 디렉터를 1명, 애니메이터를 소수 채용 하고싶다고 생각하고 있습니다.
宮村:さらに良い作品をつくるためには、キャラクターモデリングのプロフェッショナルの力が必要だと感じています。加えて、アニメーターは人数が足りないので、増員したいという事情があります。
미야무라:게다가 좋은 작품을 만들기 위해서는, 캐릭터 모델링의 프로페셔널한 힘이 필요하다고 느낍니다. 게다가, 애니메이터는 인원수가 부족하기 때문에, 증원하고 싶단 사정이 있습니다.
CGW:現在の『ホロぐら』チームのメンバーは、どのような経緯で入社したのでしょうか?
CGW:현재의 '홀로그라' 팀의 멤버는, 어떤 경의로 입사한 건가요?
福川:MMDでつくった映像をニコニコ動画で公開していた人がメンバーの6割を占めます。趣味でやっていた映像制作が、仕事になったというパターンですね。近年はアニメ業界やCG映像業界からの転職者が増えており、その技術や経験のおかげで、徐々にワークフローが整ってきたし、表現の幅も広がっています。
福川:MMD로 만든 영상을 니코니코 동화에서 공개하고 있던 사람이 멤버의 6할을 차지합니다. 취미로 하고 있던 영상제작이, 일이 되었다고 하는 패턴이지요. 최근에는 애니업계와 CG영상업계에서 부터 이직자가 늘고 있어, 그 기술과 경험 덕분에, 서서히 워크 플로우가 조정되어 왔고, 표현의 폭도 넓어지고 있습니다.
CGW:『ホロぐら』チームにマッチするのは、どんな人だと思いますか?
CGW:'홀로그라'팀에 적합한것은, 어떤 사람이라고 생각합니까?
坂本:チャレンジ精神旺盛な人でしょうね。できそうなことは何でもやってみる人は合っていると思います。「ここを極めたい」という自分なりの目標は大事にしてほしいのですが、ほかのことにも好奇心をもって取り組んでもらえる人と一緒に働きたいです。
사카모토:도전정신왕성한 사람이겠네요. 될것같은 것은 뭐든지 해보는 사람은 적합한다고 생각합니다. "여기를 끝장보고 싶다"라는 자기만의 목표는 중요하게 생각해줬으면 좋겠지만, 다른것에도 호기심을 가져서 몰두해 주는 사람과 함게 일하고 싶습니다.
篠原:『ホロぐら』チームのメンバーは、所属タレントのことが大好きで、メンバー間の仲がよいので、皆でワイワイ集まることが多いです。少し前に『ホロぐら』5周年記念カルタの見本が当社に届いたときには、早速開封して皆で遊んでいました。そういう輪の中に入ってコミュニケーションがとれる人は、楽しくやっていけると思います。
시노하라:'홀로그라'팀의 멤버는, 소속 탈렌트를 매우 좋아해서, 멤버간의 사이가 좋기 때문에, 다 같이 왁자지껄 모일때가 많습니다. 조금 전에 '홀로그라' 5주년 기념 트럼프 카드의 견본이 회사로 도착하였을 때는, 재빠리 개봉해서 모두와 가지고 놀았습니다. 그런 무리 속에 들어가서 커뮤니케이션을 할수있는 사람은, 즐겁게 해 갈수 있다고 생각합니다.
福川:『ホロぐら』は企画から公開までのほとんどの工程をチーム内で進めているので、アイデアや意見を言いやすいし、「自分が携わった」という実感も得られます。新作をYouTubeで公開したら即座に数十万回再生され、数千件のコメントがつくし、近年は海外在住のリスナーも増えているので、インパクトも絶大です。
후쿠가와:'홀로그라'는 기업에서 공개까지의 대부분의 공정을 팀내에서 진행하고 있기 때문에, 아이디어와 의견을 말하기 쉽고, "내가 관여했다"라는 실감도 얻을수있습니다. 신작을 YouTube에서 공개했더니 즉석에서 수십만회 재생되어, 수천건의 코멘트가 달리고, 최근에는 해외 거주하는 리스너분 에게도 늘고 있기 때문에, 임팩트도 절대적입니다
モデリングやアニメーションをやっていて、現状を変えたいと思っている人は、1歩を踏み出して、ぜひ当社にご応募いただきたいです。多くのご応募をお待ちしています!
모델링과 애니메이션을 하고 있고, 현재 상황을 바꾸고 싶다고 생각하는 사람은, 한 걸음 내딛어, 부디 저희회사에 응모해주세요. 많은 응모를 기다리고 있습니다!
中核(ちゅうかく) | 핵심 |
手がける | 손수[직접] 다루다 관여하다 |
根付く(ねづく) | 뿌리 내리다 |
果敢に(かかんい) | 과감히 |
仕掛ける(しかける) | 시도했다. 행동하다. |
概要(がいよう) | 개요 |
発足(はっそく) | 발족, 시작 |
初頭(しょとう) | 초 |
題する(だいする) | 제목 붙이다 |
欲する(ほっする) | 원하다 |
転職(てんしょく) | 이직 |
留まる(とどまる) | 머무르다 |
に留まらず | ~에 국한되지 않고 ~에 그치지 않고 |
実践(じっせん) | 실천 |
コンフォートゾーン | 안전지대 |
振り切る(ふりきる) | 뿌리치다, 떨어내다 |
繊細(せんさい) | 섬세 |
芝居(しばい) | 연기 |
蓄積(ちくせき) | 축적 |
道半ば(みちなかば) | 목적지에 아직 도착하지 않음 |
移行(いこう) | 이행, 옮겨가다 |
手応え(てごたえ) | 손으로 느끼는 감각, 반응, 보람 |
使い分ける(つかいわける) | (용도,목적에 맞게)잘 가려 쓰다. |
頭身(とうしん) | (신체 비율 등의) 등신 |
占める(しめる) | 차지하다, 자리잡다. |
良し悪し(よしあし) | 좋고나쁨 |
ひな型(ひながた) | 모형, 양식 |
リファレンス | 레퍼런스 |
変遷(へんせん) | 변천 |
一新する(いっしんする) | (지금까지의 모습과는 다르게) 새롭게 하다 |
探る(さぐる) | 더듬다, 살피다, 탐구하다 |
無茶振り(むちゃぶり) | 무리한 요구 |
二転三転(にてんさんてん) | 엎치락뒤치락, 여러번 바뀌다 |
踏まえる(ふまえる) | 근거하다, 고려하다 |
調和する(ちょうわする) | 어울리는 |
まとまりのある | 정돈된 |
快く(こころよく) | 선뜻, 흔쾌히 |
畳みかけて(たたみかけて) | (상대방에게 여유를 주지 않고) 잇따라 |
巻き込む(まきこむ) | 끌어들이다 |
裏路地(うらろじ) | 뒷골목 |
からなる | ~로 구성된 |
担う(になう) | 짊어지다, 떠맡다 |
手探り状況(てさぐりじょうきょう) | 어림 잡아서 일을 진행하는 상태 |
~にも | ~하려고 해도 |
床(とこ) | 바닥 |
猛省(もうせい) | 맹성, 강하게 반성하다 |
ぶち壊し(ぶちこわし) | 깨짐, 때려 부숨 |
飲み込み(のみこみ) | 납득, 이해 |
コツを掴む(こつをつかむ) | 감을 잡다, 요령을 익히다 |
熟知(じゅくち) | 숙지 |
ぐんぐん | 부쩍부쩍, 쭉쭉 |
輪郭(りんかく) | 윤곽 |
原図(げんず) | 원도 ;스케치한 배경 밑그림 |
パース | 원감법, Perspective(パースペクティブ) |
木剣(ぼっけん) | 목검 |
割り振る(わりふる) | 배당하다, 할당하다 |
若干名(じゃっかんめい) | 소수 |
培う(つちかう) | 1.가꾸다 2.(힘,성질등을)기르다 |
テコ入れ | 부양책, 떠받치다, 지원하다 |
さし当たって(さしあたって) | 일단, 당장 |
マッチする | 적합하다, 일치하다 |
ワイワイ | 왁자지껄, 와글와글 |
カルタ | 트럼프 카드 |
輪の中(わのなか) | 무리(집단) 속에서 |
携わる(たずさわる) | (어떤일에) 관여하다 |
即座に(そくざに) | 즉석에서 |
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