"実在感"のあるルックでキャラクターを魅力的に見せる『ファイアーエムブレム エンゲージ』
『ファイアーエムブレム エンゲージ』のメイキングを紹介。
cgworld.jp
"実在感"のあるルックでキャラクターを魅力的に見せる『ファイアーエムブレム エンゲージ』
“실재감”있는 분위기로 캐릭터를 매력적으로 보여주는 ‘파이어 엠블렘 인게이지’
シミュレーションRPGの草分け的存在である『ファイアーエムブレム』シリーズ最新作。Mika Pikazo氏デザインによる色鮮やかなキャラクターを軸に、初採用のUnityで挑んだその開発について、インテリジェントシステムズの面々に聞いた。
시뮬레이션 RPG의 선구적인 존재인 ‘파이어 엠블렘’시리즈 최신작. Mika Pikazo의 디자인에 따른 다채로운 캐릭터를 축으로, 첫채용한 Unity로 도전했던 그 개발에 대해서, 인텔리전트 시스템즈의 사람들에게 물었다.
シリーズ初心者にも馴染むルックで裾野を拡げる最新作
시리즈 초심자에게도 익숙한 분위기로 저변을 넓히는 최신작
30年を超える人気シリーズの最新作『ファイアーエムブレム エンゲージ』。開発を担当したのは、京都に本拠を置くインテリジェントシステムズだ。
30년을 넘는 인기 시리즈의 최신작 ‘파이어 엠블렘 인게이지’. 개발을 담당한것은, 교토에 본거를 둔 인텔리전트 시스템즈다.
ディレクターを務めた鄭 勉氏は、今回シリーズのファンはもちろん、新規ユーザーにも楽しんでもらえるよう、わかりやすいシステムとグラフィックを盛り込んだ。「シリーズに登場するキャラクターの一部をご存じでも、まだ遊ばれたことがない方もいらっしゃるので、その方々に遊んでもらえるゲームを目指しました」(鄭氏)。
디렉터를 담당한 테이씨는, 이번 시리즈인 팬은 물론, 신규 유저에게도 즐길수 있도록, 알기 쉬운 시스템과 그래픽을 담았다. “시리즈에 등장하는 캐릭터의 일부를 알고 계셔도, 아직 플레이 하신 적이 없는 분도 계시기 때문에, 그분들에게 플레이 할수 있는 게임을 목표로 했습니다.“ (테이).
ストーリーパートとバトルマップを交互にプレイするという、シリーズの基本システムはそのままに、シリーズ初心者でも入り込みやすい世界設定となっている。
스토리 파트와 배틀 맵을 번갈아 플레이하는, 시리즈의 기본시스템은 그대로, 시리즈 초심자라도 입문하기 쉬운 세계설정으로 되어있다.
▲写真左から ディレクター・鄭 勉氏、アートディレクター・寺岡尚史氏、背景アートリード・鵜飼美里氏、グラフィックエンジニア・中島 圭氏、キャラクターアートリード・小野木 誠氏、以上、インテリジェントシステムズ
▲사진 왼쪽부터 디렉터・테이, 아트디렉터, 배경아트 리더, 그래픽 엔진니어, 캐릭터 아트 리드, 이상, 인텔리전트시스템즈
また今回、シリーズ2作目のNintendo Switch向けタイトルということで、そのクオリティにはこだわった。「何よりもキャラクターを魅力的に見せることです。作品世界にキャラクターがしっかりいる、実在感のあるルックをコンセプトにしています」(アートディレクター・寺岡尚史氏)。
또 이번, 시리즈 두번째 작품인 Nintendo Switch용 타이틀이라는 점으로, 그 퀄리티에는 집착했다. "무엇보다도 캐릭터를 매력적으로 보여주는 것입니다. 작품세계에 캐릭터가 확실히 있고, 실재감 있는 분위기를 콘셉트로 하고 잇습니다" (아트디렉터).
なお、バトルマップのグリッドは従来の1マス10mから実際のスケールに近い5mに変更。ハードウェア性施する能を活かして密度感の高い画づくりを目指した。
또한, 배틀 맵의 그리드는 원래의 1칸 10m에서 실제 스케일에 가까운 5m로 변경. 하드웨어 성능을 살려 밀도감 높은 그래픽을 목표로 했다.
開発環境は従来の内製環境からUnityに切り替え、メンバーの少ない段階からデザイナー主導でプロトタイピングを開始、その後本格開発へと移行した。メインツールはMaya、テクスチャにSubstance 3D、ノーマルベイクにZBrushを使用し、エフェクトはShurikenで描いた。
개발환경은 이전 인하우스에서 Unity로 교체해, 멤버가 적은 단계에서 디자이너 주도로 프로토타이핑을 개시, 그후 본격 개발로 이행했다. 메인 툴은 Maya, 텍스쳐로 Substance 3D, 노말 베이크로 Zbrush를 사용하고, 이펙트는 Shuriken로 그렸다.
魅力的なキャラクターたちを実在感のある表現で描く
매력적인 캐릭터들을 실재감 있는 표현으로 그린다
従来作品では2Dアートで表現されていた、ステータス表示などのキャラクターも本作では全て3D モデルで表現するため、アップに堪えるキャラクターモデルを完成させた。
이전작품에서는 2D아트로 표현되었던, 스테이터스 표시등의 캐릭터도 본작에서는 전부 3D모델로 표현하기 위해, 확대해도 매력적인 캐릭터 모델을 완성 시켰다.
Mika Pikazo氏がデザインした色鮮やかなキャラクター群
Mika Pikazo가 디자인한 다채로운 캐릭터 무리
シリーズ屈指の鮮やかな色づかいとポップさが際立つキャラクターデザインはMika Pikazo氏によるもの。その魅力を引き出し、セル調のルックを保ちつつ実在感を表現していくことが、スタッフに課せられた大きなテーマのひとつとなった。
시리즈 굴지의 선명한 색 이용과 팝한느낌이 돋보이는 캐릭터 디자인은 Mika Pikazo에 의한 것. 그 매력을 꺼내어, 셀 그래픽 분위기를 가지면서 실재감을 표현해 가는 것이, 직원에게 주어졌던 큰 주제 중 하나가 되었다.
▲主人公・リュール(男)のデザイン画
▲주인공 뤼에르(남) 디자인 화
▲完成した主要キャラクターモデル。高彩度の配色や各所の×記号などから、ひと目でMika Pikazo氏のデザインだということがわかる
▲완성한 주요 캐릭터 모델. 고채도의 배색과 여러곳의 x기호 등에서, 한눈으로 Mika Pikazo의 디자인이라는 것을 알 수 있다.
過去作の英雄や紋章士については、デザイン自体には変更を加えないが、画のタッチを本作に揃えるため、Mika Pikazo氏が頭部のみデザイン画を起こしている。「これまでに3D化されていないキャラクターもいたので、資料を掘り起こしたり、当時のスタッフからドット絵の解釈を尋ねたりしながら造形しました」(キャラクターアートリード・小野木 誠氏)。
과거작의 영웅과 문장사에 대해서는, 디자인 자체에는 변경을 가하지 않았지만, 그림의 터치를 본작에서 정돈하기 위해, Mika Pikazo가 머리부분만 디자인 그림을 그리고 있습니다. “지금까지 3D화 되지 않은 캐릭터도 있기에, 자료를 파내거나, 당시의 직원에게서 도트 그림의 해석을 묻거나 하면서 모델링 했습니다.” (캐릭터 아트 리드).
▲紋章士マルスのデザイン画
▲문장사 마르스의 디자인 화
▲紋章士シグルド。初めて3D化されたキャラクターのひとり
▲문장사 시구드르. 처음으로 3D화 되었던 캐릭터중 하나
▲紋章士ベレト
▲문장사 벨레트
Mika Pikazo氏によるキャラクター監修
Mika Pikazo에 따른 캐릭터 감수
キャラクターを魅力的に描くため、Mika Pikazo氏によるモデル監修を徹底して実施。リモートでのチェックだけでなく、京都のインテリジェントシステムズ本社に来てもらい、顔を合わせながらのチェックも複数回行われた。
캐릭터를 매력적으로 그리기 위해, Mika Pikazo에 따른 모델 검수를 철저하게 실시. 원격에서의 체크뿐 아니라, 교토의 인텔리전트 시스템즈 본사에 와서, 머리를 맞대어가면서 체크도 여러차례 행해졌다.
▲キャラクタービューアでの体型チェック。後述する体型変形のしくみを利用して、プロポーションをその場で微調整しながら細部のバランスを詰めた。開発者用のビューアを見ながら、1体ずつ詳細に監修指示を出す場面もあったという
▲캐릭터 뷰어에서의 체형 체크. 후술할 체형변형의 구조를 이용해서, 프로포션을 그곳에서 미세조정하면서 세부의 밸런스를 맞췄다; 개발자용 뷰어를 보면서, 1체 마다 상세히 검수지시를 낸 화면도 있다고 한다.
▲チェック会ではモデルと設定画を並べて印刷したものを全キャラクター分用意。Mika Pikazo氏がそこに直接フィードバックを描き込んだ。画像はセリーヌの例で、胴とスカートのバランスや装飾などについての修正指示がある
▲체크 그림에서는 모델과 설정화를 나란히해서 인쇄한 것을 전 캐릭터분 준비. Mika Pikazo가 거기서 직접 피드백을 써넣었다. 그림은 셀린의 예로, 몸통과 스커트의 밸런스와 장식등에 대해서의 수정지시가 있다.
▲フランのモデルの変遷(左から右に調整)。監修は何段階にもわたり、初期に取りかかったキャラクターはリテイク回数も多かったとのこと
▲프랑의 모델의 변천 (왼쪽부터 오른쪽으로 조정). 검수는 몇단계나 걸처서, 초기에 잡혔던 캐릭터는 리테이크 횟수도 많았다고 한다.
要素分解して描く印象的な瞳
요소분해해서 그린 인상적인 눈동자
目のシェーダは衣装・肌のそれとは異なるものを設計。虹彩は男女共に規格化して統一感を保っている。「Mika Pikazoさんのキャラクターデザインは瞳の表現が特徴的です。様々なイラスト作品を見比べながら検証し、今回、それを要素ごとに分解しました」(寺岡氏)。
눈 쉐이더는 의상,피부의 그것과는 다른 것을 설계. 홍채는 남여 같이 규격화해서 통일감을 가진다. “Mika Pikazo씨의 캐릭터 디자인은 눈동자의 표현이 특징적입니다. 다양한 일러스트 작품을 비교해보면서 검토하고, 이번, 그것을 요소마다 분해했습니다.”
▲3D化にあたって要素分解した男性の瞳。右下は主要素を単純化したもの
▲3D화에 맞춰 요소분해한 남성의 눈동자. 우측하단은 주요소를 단순화한 것
▲女性と子供の瞳。【左画像】と比較して瞳はわずかに縦長になり、まつ毛の主張が強くなっている。「画として成立しているまつ毛を、瞬きで動かしても大丈夫なようにどう3D化するか。モデラーの腕の見せどころでした」(小野木氏)
▲여성과 아이의 눈동자. [왼쪽 그림]과 비교해서 눈동자는 약간 세로로 길어져, 속눈썹의 존재가 강해졌다. “그림으로서 성립하고 있는 속눈썹은, 눈 깜빡임으로 움직여도 괜찮도록 어떻게 3D화 하는가. 모델러의 실력을 보여주는 부분이였습니다.”
▲最大4枚のマスクデカールが重ねて描画されており、それぞれに色と動きを設定できる
▲최대 4장의 마스크 데칼이 겹쳐서 렌더링 되어져 있어, 각각에 색과 움직임을 설정 할수 있다
▲目の中にマークがあるなどの特徴をもつキャラクターは、マスクデカールの差し替えで対応している
▲눈 속에 마크가 있는 등의 특징을 가진 캐릭터는, 마스크 데칼의 변경으로 대응하고 있다.
キャラクターのシェーダとマテリアル
캐릭터의 세이더와 머테리얼
キャラクターのシェーダ構成と頂点カラーによるアウトライン描画。
캐릭터의 세이더 구성과 Vertex 색에 따른 아웃라인 렌더링.
▲キャラクターのシェーダ。アルベド、Multi Map(ラフネス、メタリックなどをパッキング)、ノーマルといった一般的なPBR構成に加えて、トゥーン調や金属質感に利用するRampマップなどをもつ。その他、アウトライン描画用のパラメータなども用意
▲캐릭터의 세이더. Albedo, 멀티 맵(러프니스, 메타릭등을 묶음), 노말이라고 하는 일반적인 PBR구성에 더해서, 툰 쉐이더나 금속질감에 이용하는 Ramp 맵등을 가진다. 그 밖에, 아웃라인 그래픽용 파라미터등도 준비
▲マテリアルプリセットを切り替えることで、戦闘中のエンゲージ状態などの状態変化を同一モデルで表現できる。画像はリュール(男)のエンゲージ状態と通常時
▲머티리얼 프리셋을 교체하는 것으로, 전투중의 인게이지 상태등의 상태변화를 동일 모델에서 표현할수 있다. 이미지는 뤼에르 (남) 의 인게이지 상태와 통상시
▲アウトラインは背面法による描画。頂点カラーのR(赤)で太さを変更できるようになっており、イラストとして太すぎたり細すぎたりが出ないよう調整する。また、アウトラインカラーは付近のテクスチャの色を拾って調色するしくみ
▲아웃라인은 배경법에 따른 그래픽. Vertex 컬러의 R(빨강)으로 두꺼움을 변경할수 있도록 되어있어, 일러스트로서 너무 두껍거나 얇거나하는게 나오지 않도록 조정한다. 또, 아웃라인 컬러는 부근의 텍스쳐의 색을 뽑아서 조색하는 구성
▲表情を伝わりやすくするため、眉・まつ毛を前髪の手前に表示できるしくみもある。また、画像の下段、マロンのような目隠れキャラクターのために、デザインに合わせて部位ごとに透過を指定できる
▲표정을 전달하기 쉽게 하기 위해, 눈썹・속눈썹을 앞머리 바로앞쪽에 표시 할수 있는 구조도 있다. 또, 이미지의 하단, 마론 처럼 눈가리는 캐릭터를 위해서, 디자인에 맞춰서 부위마다 투과를 지정할수 있다.
キャラクターの実在感を補完する衣類の素材表現
캐릭터의 실재감을 보완하는 의류의 소재표현
実在感を高める施策のひとつとして、ノーマルマップをもたせることで、トゥーン階調の境界に素材感が出るようにした。「3Dモデルならではの表現で、ディテール面での存在感を出しています。イラストをそのまま再現するのではない、本作独自のグラフィックを着地点としました」(寺岡氏)。
실재감을 높이는 시책중 하나로서, 노말 맵을 가지게 하는 것으로, 툰 그라이데이션의 경계에 소재감이 나오도록 했다. “3D모델만에서의 표현으로, 디테일 면에서의 존재감을 내고 있습니다. 일러스트를 그대로 재현하는 것이 아닌, 본작 독단적인 그래픽을 착지점으로 했습니다.”
▲ライティングによる素材感の変化。肌などはくっきりと陰影が付くが、衣類は境界面に素材感が現れる。日向側ではディテールを省略し、くどくならないようにしている
▲라이팅에 따른 소재감의 변화. 피부등은 선명하게 음영이 들지만, 의류는 경계면에 소재감이 나타난다. 해가 드는 쪽에서는 디테일을 생략해, 칙칙해지지 않도록 하고있다.
▲金属の素材感。手描きのRampテクスチャで、いわゆる“ワカメ影”のような揺らぎをもたせた
▲금속의 소재감. 손으로 그린 Ramp 텍스쳐로, 말하자면 "미역 그림자" 같은 일렁임을 가지게 했다.
キャラクターモデルのLODとバトルマップ用のモデル
캐릭터 모델의 LOD와 배틀 맵용 모델
本作では2段階のLODを用意しているが、キャラクターはほとんどの場合、最も精細なモデルが表示される。「カットシーンや寄りに対応できるように、ポリゴン数を増やしたモデルも検討しましたが、そもそもイベントや戦闘中などでも頻繁にアップになるので、カットシーン含め常にアップに堪えられるモデルを用意することにしたんです」(小野木氏)。
본작에서는 2단계 LOD를 준비하고 있지만, 캐릭터는 대부분의 경우, 가장 정밀한 모델이 표시되어진다. "컷신이나 클로으업에 대응할수 있도록, 폴리곤 수를 늘린 모델도 검토했었지만, 애초에 이벤트나 전투중등에서도 빈번하게 클로즈 업이 되기 때문에, 컷 씬 포함 항상 클로즈 업에 견딜수 있는 모델을 준비하는 것으로 했습니다."
▲2段階のLOD
▲2단계 LOD
▲バトルマップのキャラクターはフルスクラッチモデル。リダクションでは削がれてしまうようなキャラクターの特徴を抽出して、見下ろしと引きの両方で同じ印象に見えるようにデフォルメした
▲배틀 맵의 캐릭터는 풀 스크래치 모델. 리덕션으로는 깎여져 버린듯한 캐릭터의 특징을 추출해서, 내려다보는것과 줌아웃의 양쪽에서 같은 인상으로 보이도록 데포르메했다.
全体型対応の共通リグでモーション制作を効率化
전 체형 대응 공통리드로 모션제작을 효율화
多数のキャラクターが様々にクラスチェンジし、衣装や配色、アニメーションが多種多様に変化する本作。その膨大な組み合わせを支えたのはリグやマテリアルの工夫だ。
많은 캐릭터가 다양한 클래스체인지하고, 의류나 배색, 애니메이션이 다종다양하게 변화하는 본 작품. 그 방대한 조합을 받쳐준 것은 리그와 머티리얼의 연구다.
共通リグの活用で体型変化を効率化
공통리그의 활용으로 체형변화를 효율화
衣装替えは『ファイアーエムブレム』シリーズではお馴染みだが、その組み合わせは膨大。そのため、ひとつの骨格で全キャラクターの体型に対応できるよう、部位ごとに体型を変形できる共通リグを構築した。キャラクターや衣装など、パーツごとにシーンを分けて出力している。
의상변경은 '파이어 엠블렘' 시리즈에서는 친숙하지만, 그 조합은 방대. 그렇기 때문에, 한 가지의 골격으로 전 캐릭터의 체형에 대응 하도록, 부위마다 체형을 변형할수 있는 공통리그를 구축했다. 캐릭터와 의상등, 파트마다 씬을 나눠서 출력하소 있다.
「まずはMayaのエクスプレッションで体型変化のしくみをつくって、それをエンジニアがUnityで再現しています。人型キャラクターは同じベースリグで、モンスターなどは個別にリグを組みました」(寺岡氏)。
"먼저 Maya의 엑스프레션으로 체형변화의 구조를 만들어, 그걸 엔진니어가 Unity로 재현하고 있습니다. 인형 캐릭터는 같은 베이스 리그로, 몬스터 등은 개별로 리그를 구성하였습니다."
▲ベースリグ。揺れものなど、衣装変え対象のパーツとは分けてある
▲베이스 리그. 흔들리는 것 등, 의상변경 대상의 파츠와는 분리되어 있다.
▲共通リグで全体型に対応する
▲공통리그로 전 체형에 대응한다.
▲モーション作業をサポートするリグセレクタ。武器類にもここからアクセスでき、全キャラクターが全武器を装備できる
▲모션 작업을 서포트하는 리그 셀렉터. 무기류에도 여기에서 접근할수 있어, 전 캐릭터가 전 무기를 장비할수 있다.
▲Mayaの体型変化パラメータ
▲Maya의 체형변화 파라미터
▲Unityの体型変化パラメータ。双方でパラメータを共有しており、値を渡せば同じ体型を再現できる
▲Unity의 체형변화 파라미터. 쌍방에서 파라미터를 공유하고 있어, 값을 넘겨주면 같은 체형을 재현할수 있다.
キャラクターを魅力的に見せるための手付けモーション
캐릭터를 매력적으로 보여주기 위해 직접만든 모션
本作では会話イベントとカットシーンにはモーションキャプチャを活用しているが、それ以外のバトルモーションなどは全て手付け。
본작품에서는 대화 이벤트와 컷씬에서는 모션 캡쳐를 활용하고 있지만, 그 이외의 배틀 모션등은 전부 직접 만든것.
アートディレクターとモーションリードを兼任した寺岡氏は「キャラクターをどう魅力的に見せるかを考えると、カラーや造形のポップさから、生々しいモーションはちがうなと。本作では超人的な動きもあるので、自分が慣れた手法で安心感をもって進めようということで、開発初期から手付けにしようと決めていました」と語る。
아트 디렉터와 모션 리드를 담당한 시즈오카씨는 "캐릭터를 어떻게 매력적으로 보여 줄까를 생각하자, 컬러나 조형의 팝한 느낌에서, 생동감 있는 모션은 다르구나 라고. 본작에서는 초인적인 움직임도 있기 때문에, 제 손에 익숙한 수법으로 안정적으로 진행하려는 것으로, 개발 초기에서 직접만들자고 정했습니다."고 말했다.
▲手付けで制作したバトルモーションの例
▲직접 손으로 제작한 배틀 모션의 예
▲UIに乗るキャラクターアートも本作では3D化され、手付けモーションで動いている
▲UI에 실린 캐릭터 아트도 본작에서는 3D화 되어, 직접 만든 모션으로 움직이고 있다.
▲衣装が変わってもポーズとモーションは共通のものを使う
▲의류가 바뀌어도 포즈와 모션은 공통의 것을 사용
▲紋章士エイリークのエンゲージ技「ツインストライク」のコンテ。バトルモーションは文字ベースの指示が基本だが、エンゲージ技など特別な演出にはコンテを用意した
▲문장사 에이리카의 인게이지 기술 '트윈 스트라이크'의 콘티. 배틀 모션은 문자 베이스의 지시가 기본이지만, 인게이지 기술등 특별한 연출에서는 콘티를 준비했다.
キャラクターの成長に伴い変化するモーション
캐릭터의 성장에 따라 변화하는 모션
モーションはキャラクターの成長に伴って動きが進化する。そうしたバリエーションはランタイム上で加工して制作している。
모션은 캐릭터의 성장에 따라 움직임이 변화한다. 그러한 바리에이션은 런타임 위에서 가공해서 제작하고 있다.
▲ランタイム上で動作パラメータを調整。同じモーションでも、身のこなしが軽いキャラクターとアーマーナイトとでは予備動作や連撃のテンポ感が異なってくる。「地味なので見比べないとわからないかもしれませんが、レベルアップに伴ってキャラクターの動きが洗練されていくんです。キャラクターの成長を感じることができる、キャラクターの実在感につながるひとつのこだわりです」(寺岡氏)
▲런타임 위에서 동작 파라미터를 조정. 같은 모션이라도, 몸의 움직임이 가벼운 캐릭터와 아머 나이트 와는 예비동작과 연속 공격의 템포감이 달라진다. "화려하지 않기 때문에 비교해 보지 않으면 모를지도 모르겠습니다만, 레벨 업에 따라 캐릭터의 움직임이 세련되어 집니다. 캐릭터의 성장을 느낄 수 있고, 캐릭터의 실재감에 이어지는 하나의 고집입니다."
▲攻撃をかわすリアクションの変化。回避【上】をしていたキャラクターが、上級職に成長するとパリィ【下】を行なったり矢を切り落としたりと、戦闘技術が向上する
▲공격을 피하는 리액션의 변화. 회피[상]을 했었던 캐릭터가, 상급직으로 성장하자 패리[하]를 행하거나 화살을 베어 떨어뜨리거나하는, 전투기술이 향상한다.
手付けとプログラムを併用したフェイシャルモーション
직접 만든것과 프로그램을 병용한 페이셜 모션
フェイシャルモーションは、ほぼ全てを社内のフェイシャルのスペシャリストに一任して、手付けで制作。インゲームでは表情パターンをプログラムで切り替えているが、間にまばたきを挟むなどして機械的な印象を和らげ、実在感を高めている。
페이셜 모션은, 거의 전체를 사내의 페이셜 스페셜리스트에게 일임해서, 직접 제작. 인게임에서는 표정배턴을 프로그램으로 변경하고 있지만, 사이에는 눈 깜빡이는 끼우는 등해서 기계적인 인상을 완화시켜, 실재감을 높이고 있다.
▲オルテンシアのフェイシャルリグ。メッシュは全キャラクター共通のトポロジーなので、頂点番号などを利用してリグ構築を自動化
▲오르텐시아의 페이셜 리그. 메쉬는 전 캐릭터 공통의 토폴로지이기 때문에, 버텍스 번호등을 이용해서 리그 구축을 자동화
▲フェイシャル作業の様子
▲페이셜 작업의 모습
▲キャラクターモデラーが用意したベースモーフ(上部のお面、ローポリのおおまかな表情モデル)を介してジョイントを動かす。これは往年の作品をヒントにした手法とのこと
▲캐릭터 모델러가 준비한 베이스 모프 (상부의 얼굴, 로우폴리의 대략적인 표정 모델)을 통해서 조인트를 움직인다. 이것은 왕년의 작품을 힌트로 했던 수법이라는 것
▲以下、表情の例。悲しみ
▲이하, 표정의 예시. 슬픔
▲戦闘予測画面時
▲전투예측화면시
▲死亡時
▲사망시
▲照れ
▲쑥쓰러움
▲痛み
▲아픔
▲笑み
▲미소
▲瞳のモーション。上から通常、警戒、喜び。生理現象として瞳が微動するアイダート(サッカード)をプログラムで再現しているほか、シェーダで瞳の中にあるマスクごとにUVを揺らし、キラキラを演出している
▲눈동자의 모션. 위에서 부터 통상, 경계, 기쁨. 생리현상으로서 눈동자가 움직이는 아이다트(Saccade)를 프로그램으로 재현하고 있는 것 외에도, 세이더로 눈동자의 안에 있는 마스크마다 UV를 흔들어, 반짝임을 연출하고 있다.
長髪と揺れものの干渉対策
긴 머리와 흔들리는 것의 간섭대책
本作には長髪のキャラクターが多いため、髪とマント・衣装との干渉が課題となった。「ユニークキャラクターがクラスチェンジするとどの衣装になる、というのをグループ分けして、差分を細かく用意することで、何とか違和感が出ないように調整しました」(小野木氏)。
본 작품에서는 긴 머리의 캐릭터가 많기 때문에, 머리와 망토・의상과의 간섭이 과제가 되었다. "유니크캐릭터가 클래스 체인지하면 어떤 의상이 될지, 라는것을 그룹을 나눠서, 차분을 상세히 준비하는 것으로, 어덯게든 위화감이 나도지 않도록 조정했습니다."
▲最も調整に苦労したという、セピアの揺れものジョイント
▲가장 조정에 고생했다던, 세피아의 흔들리는 물체의 조인트
▲セピアの実機での様子。後ろ髪だけでなく、前方の髪も長い毛束が多い
▲세피아의 실제모습. 뒷머리뿐 아니라, 앞쪽 머리도 긴 머리다발이 많다.
▲衣装の揺れものも多く、戦闘時にはドラゴンに騎乗するなど、調整難易度の高さが窺える
▲의상의 흔들리는 물체도 많아, 전투시에는 드래곤에 타는 등, 조정 난이도가 높음을 엿볼 수 있다.
▲リュール(女)は長髪とマントが干渉するため、歩きや走りで髪とマントが相貫しないよう念入りに調整した
▲뤼에르 (여)는 긴머리와 망토가 간섭하기 때문에, 걷기나 달리기에서 머리와 망토가 상관하지 않도록 꼼꼼히 조정했다.
▲なお、本作の揺れものは全てSpring Boneで処理したとのこと
▲또한, 본 작품의 흔들리는 물체는 전부 Spring Bone으로 처리했다고 한다.
キャラクターのルックと馴染むHDらしい情報量豊かな背景
캐릭터의 분위기와 친숙한 HD다운 정보량 풍부한 배경
HD グラフィックにふさわしい密度感と実在感を求め、マテリアルなどに工夫を凝らして仕上げた背景。ディテールが豊かな拠点マップのカリング作業には苦労した。
HD 그래픽에 어울리는 밀도감과 실재감을 요구해, 머티리얼등에 고심해서 완성한 배경.
背景制作のながれ
배경제작의 흐름
第二章のマップを例に、背景制作のながれを解説する。
제 2장의 맵을 예시로, 배경제작의 흐름을 해설한다.
▲アート班がバトルマップの概要を説明するスケッチ案を作成
▲아트 팀이 배틀 맵의 개요를 설명하는 스케치안을 작성
▲背景デザイナーは上記のスケッチ案とレベルデザイナーが用意したマスの属性などを指示した2D情報を使い、引き視点と寄り視点のモックモデル(アートプロトタイプモデル)を作成
▲
▲배경디자이너는 상기의 스케치안과 레벨 디자이너가 준비한 칸의 속성등을 지시한 2D정보를 사용해, 줌 아웃 시점과 클로즈업 시점의 moc 모델(아트 프로토타입 모델)을 작성
▲モックモデルの作業時にはカラースクリプトを使用。「ライティング、ポスプロ作業時に、事前にアートスタッフからもらっています。これを使って配色とライティングを進めます」(背景アートリード・鵜飼美里氏)。全体の雰囲気が定着したら、量産に入るためにアセットリストを作成し、モデル制作を進めていく
▲moc 모델 작업시에는 컬러 스크립트를 사용. “라이팅, 포스트 프로세스 작업시에는, 사전에 아트 직원에서 받고 있습니다. 이걸 사용해서 배색과 라이팅을 진행합니다“ (배경 아트 리드). 전체의 분위기가 정착했다면, 양산에 들어가기 위해 에셋 리스트를 작성해, 모델 제작을 진행해 간다.
▲完成したマップ。雰囲気を固めるため、アート班に追加でレタッチを依頼することもあった
▲완성한 맵. 분위기를 굳히기 위해, 아트팀에게 추가로 리터치를 의뢰한 것도 있었다.
▲なお、草の配置やコリジョン作成には内製ツールも活用している
▲또한, 풀의 배치나 콜리젼 작성에는 사내 툴도 활용하고있다.
トゥーンとPBRが混和した背景のマテリアル
툰과 PBR이 혼화한 배경 머티리얼
背景マテリアルは、キャラクターのルックと馴染むだけでなく、背景としての実在感もしっかり出すという方向性で制作を進めた。PBRをベースに、トゥーンやリムライトなど、副次的な要素もブレンドしている。
배경머티리얼은, 캐릭터의 분위기와 어울릴뿐 아니라, 배경으로서의 실재감도 확실히 낸다는 방향성으로 제작을 진행했다. PBR을 베이스로, 툰이나 림 라이트등, 부가적인 요소도 블렌드하고있다.
▲シェーダ設定前
▲쉐이더 설정전
▲シェーダ設定後。「ToonRampを効かせてキャラクターに似せたルックにできます。適用具合も調整できるので、リアリティのある範囲内でトゥーン感を加えています」(鵜飼氏)。なお、テクスチャはSubstance 3Dを活かしたリアル寄りのものを使用している
▲쉐이더 설정후. “ToonRamp을 적용해서 캐릭터와 닮은 분위기로 할수 있습니다. 적용 상태도 조정할수 있기 때문에, 리얼리티가 있는 분위기 내에서 툰 느낌을 더할수 있습니다.”
또한 텍스쳐는 Substance 3D를 활용하거나 사실적인 것을 사용하고 있다.
▲地面など広い面積のテクスチャ。遠景のリピート感が目立ってしまっていた
▲지면등 넓은 면적의 텍스쳐. 원경의 반복적인 느낌이 눈에 띈다.
▲対策として、上方向から撮っておいた、地形のベースカラーを距離に応じて投影。遠景の情報量を潰すパラメータを用意して馴染ませている
▲대책으로서, 위쪽 방향에서 찍어 두었던, 지형의 베이스 컬러를 거리에 대응해서 투영. 원경의 정보량을 줄이는 파라미터를 준비해서 어울리게 하고 있다.
▲投影している、ブレンドしたアルベドテクスチャ
▲투영하고 있는, 블렌드한 알베드 텍스쳐
「拠点」はエリアごとにカリングして最適化
‘거점’은 에리어마다 Culling해서 최적화
背景のLODは0~5の6段階用意してあるが、LOD5は拠点「ソラネル」でのみ使用している。「拠点はアセット数が多いので細かく調整しています。アセットによっては、ほしいタイミングで切り替わらないこともあったので、個別に切り替え距離を設定しています」(鵜飼氏)。
배경 LOD는 0~5의 6단계 준비하고 있지만, LOD5는 거점 ’솔라넬‘에서만 사용하고 있다. “거점은 에셋 수가 많기 때문에 자세하게 조정하고 있습니다. 에셋에 따라서는, 원하는 타이밍에서 바뀌지 않는 경우도 있기 때문에, 개별로 교체 거리를 설정하고 있습니다“
▲ソラネルの全体像
▲솔라넬의 전체 사진
▲ソラネルのカリングエリア設定。40程度のエリアに分割し、カリングしている。オクルージョンカリングも検討したが本作で用いるには課題が残り、手動で行うことにした。「ストーリーが進行するにつれて拠点に登場するキャラクターもどんどん増えるので、最適化作業には苦労しました。背景のオブジェクトについてもある程度の単位でマージして配置してもらいました」(中島氏)。マージされたバウンディングボックスでLODが切り替わるため、デザイナーが最適な切り替え距離を設定していった
▲솔라넬의 culling 에리어 설정. 40정도의 에리어로 분활해, Culling 하고 있다. 오크루젼 컬링도 컴토했지만 본작에서 이용하기에는 과제가 남아, 수동으로 행하도록 했다. “스토리가 진행함에 따라 거점에 등장하는 캐릭터도 점점 늘어나기 때문에, 최적화 작업에는 고생했습니다. 배경의 오브젝트에 대해서도 어느 정도 단위로 Merge해서 배치해 주었습니다“. Merge된 바운딩 박스에서 LOD가 바뀌기 때문에, 디자이너가 최적인 교체 거리를 설정하고 있다.
最適化と工夫で実現したリッチで美しいエフェクト
최적화와 연구로 실현한 풍부하고 아름다운 이펙트.
実機負荷の高いエフェクト制作では最適化に時間を費やし、負荷を抑えながらもリッチな表現を追い求めた。斬撃エフェクトではメッシュを使うという工夫も。
실제부하가 높은 이펙트 제작에서는 최적화에 시간을 쏟거나, 부하를 억누르면서도 풍부한 표현을 추구했다. 참격 이펙트에서는 메쉬를 사용하는 연구도.
エフェクトは戦闘用と環境用の2種類
이펙트는 전투용과 환경용의 2종류
本作では戦闘用と環境用の2種類のエフェクトを用意した。
본 작품에서는 전투용과 환경용의 2종류의 이펙트를 준비했다.
▲戦闘エフェクト。戦闘中の魔法や炎、バフや魔法の効果など、キャラクターに起因するエフェクトが中心となる
▲전투 이펙트. 전투중의 마법이나 불꽃, 버브나 마법의 효과 등, 캐릭터에게 기인하는 이펙트가 중심이 된다.
▲キャラクターとルックを合わせたスタイライズド表現で、消える際も半透明ではなくカットアウトしながら消えていく
▲캐릭터와 분위기를 합친 스타일라이즈드 표현으로, 없어질 때도 반투명이 아닌 컷 아웃하면서 없어져 간다.
▲環境エフェクト
▲환경 이펙트
▲松明や大気の塵など、半透明を用いたリッチな表現である
▲횃불이나 대기의 먼지등, 반투명을 이용한 풍푸한 표현이다.
エフェクトの最適化
이펙트의 최적화
エフェクトは実機負荷が高いため、レンダリング解像度やメッシュ構造などを最適化した。
이펙트는 실제부하가 높기 때문에, 렌더링 해상도나 메쉬구성등을 최적화했다.
▲紋章士のエフェクト
▲문장사 이펙트
▲紋章士のエフェクト。特別感を出すために、当初はパーティクルをキャラクターのメッシュからエミットするというリッチなつくりを予定していたが、負荷が高くなり、見映えが確保できる範囲内で最適化した
▲문장사 이펙트. 특별한 느낌을 내기위해, 처음에는 파티클을 캐릭터의 메쉬에서 Emit한다라는 풍부한 만들기를 예정하고 있지만, 부하가 높아지고, 외관을 확보할수 있는 분위기 내에서 최적화 했다.
▲メッシュを動的に生成して表現する斬撃エフェクト。1フレームでバッサリと切り落とすケレン味あるモーションだが、綺麗な軌跡を描くため、アニメーションカーブ情報を事前計算してメッシュを展開
▲메쉬를 동적으로 생성해서 표현하는 참격 이펙트. 1 프레이즈로 싹하고 베는 만화적 모션이지만, 화려한 궤적을 그리기 위해, 애니메이션 커브 정보를 사전계산해서 메쉬를 전개
▲展開前の基となるメッシュ
▲전개전의 토대가 되는 메쉬
▲【左画像】をUnityで表示したところ。「ペラペラに見えないように、厚みをもたせてあります。過去作でもこの手法の斬撃エフェクトはありましたが、当時はプログラムで生成していました。今回はより綺麗に仕上げるために、メッシュを用意したんです」(寺岡氏)
▲[왼쪽 그림]을 Unity로 표시한 부분. “헐렁해 보지이 않도록, 두께를 가지게 했습니다. 과거작에서도 이 기법인 참격 이페트는 있었습니다만, 당시에는 프로그램으로 생성하고 있었습니다. 이번에는 보다 깔끔하게 마무리 하기 위해, 메쉬를 준비했습니다.“
ライティングの効率化と表現にこだわったイベント
라이팅의 효율화와 표정에 고집한 이벤트
Jenkinsを活用したライトベイク、建物などからキャラに落ちる影の生成自動化など細かな工夫が光る。全編3D化した各種イベントシーンも見どころだ。
Jenkins를 활요한 라이트베이크, 건물등에서 부터 캐릭터에 떨어지는 그림자의 생성 자동화등 상세한 연구가 빛난다. 전집 3D화한 각종 이벤트 신도 볼거리이다.
ライティング設定
라이팅 설정
ライティングには混合ライトを用いており、直接光はリアルタイムで、間接光にはライトマップを使用している。
라이팅으로는혼합라이트를 이용하고 있어, 직접광은 리얼타임으로, 간접광에는 라이트맵을 사용하고 있다.
▲ライティング設定。ライトマップの解像度は2,048ピクセル四方で、バトルマップで最大4枚(マップの広さにより変化)、拠点では5枚使用している。また、エフェクトや紋章士、スペキュラを際立たせたいオブジェクト(シャンデリアなど)にはポイントライトを配置した。一部、引き視点は視認性、寄り視点ではコンセプトアートの雰囲気を優先、とライティングを分けたマップもある
▲라이팅설정. 라이트맵의 해상도는 2,048픽셀 사방에서, 배틀맵에서 최대 4장(맵의 넓이에 따른 변화), 거점에서는 5장 사용하고 있다. 또, 이펙트나 문장사, 스펙큘러를 돋보이게 하고 싶은 오브젝트 (샹들리에 등) 에서는 포인트 라이트를 배치했다. 일부, 멀어지는 시점은 시인성, 당겨지는 시점에서는 콘셉트 아트의 분위기를 우선, 과 라이팅을 분리한 맵도 있다.
▲計算時間が長くなりがちなライトマップベイクは、専用マシンを用意してローカルからJenkins(オープンソースの自動化サーバ)経由でタスクを飛ばせるしくみを構築し、手元でのベイクを不要にした。「ちなみに、容量的な厳しい制約でブロックノイズが発生してしまったので、ベイク後の格納方式をカスタマイズしました」(中島氏)
▲계산시간이 길어지기 쉬운 라이트 맵베이크는, 전용 머신을 준비해서 로컬에서 Jenkins (오픈 소스의 자동화 서버) 경유로 태스크를 날릴수 있는 구조를 구축해, 수중에서의 베이크를 불필요하게 했다. "참고로, 용량적인 엄격한 제약으로 블록 노이즈가 발생해 버렸기 때문에, 베이크후의 저장방식을 커스터마이즈했습니다."
ツールを活用したキャラクターへの落ち影生成
툴을 활용한 캐릭터로의 떨어지는 그림자 생성
キャラクターへの落ち影の描画。
캐릭터로의 떨어지는 그림자의 렌더링.
▲建物にはCharaShadowModelという影用のモデルを用意しており、キャラクターへの動的な落ち影の描画にはこれを利用している
▲건물에는 CharaShadowModel이라는 그림자용 모델을 준비하고 있으며, 캐릭터에 대한 동적인 떨어지는 그림자에 대한 렌더링에는 이것을 이용하고 있다.
▲CharaShadowModelの適用前。地面にはキャラクター足元のオクルージョンとベイクされた影が落ちているが、キャラクターへの落ち影はない
▲CharaShadowModel 적용전. 지면에는 캐릭터 발부분의 오쿨루젼과 베이크된 그림자가 떨어져있지만, 캐릭터로 떨어지는 그림자는 없다.
▲適用後。建物の影が落ちている
▲적용후. 건물 그림자가 떨어지고 있다.
▲効率的にCharaShadowModelを生成するため、Maya用の自動化ツールを開発した
▲효율적으로 CharaShadowModel을 생성하기 위해, Maya용 자동화 툴을 개발했다.
▲自動化ツールの利用例。木が3本まとまったアセットの影モデルとして「3本まとめて省略した直方体」、「より省略した直方体」、「省略した木」の3つが自動生成された。なお、自動リダクションにはマイクロソフトのSimplygonを利用している
▲자도화 툴 이용 예. 나무가 3그루 모아진 에셋의 그림자 모델로서 '3 그루 모아서 생략한 직면체', '보다 생략한 직면체', '생략한 나무'의 세개가 자동생성 되어졌다. 또한, 자동 리덕션에서는 마이크로 소프트의 Simplygon을 이용하고 있다.
カットシーンとパペットデモ
컷 신과 퍼펫 데모
会話ウインドウのフェイス表示など一部2Dイラストで演出していたイベントシーンは、今回全て3D化。「これまでより動きのある表現にするため、3Dに切り替えました。大きなチャレンジでしたが、表現できることが増えたという収穫がありました」と鄭氏は語る。
대화 윈도우의 페이스 표정등 일부 2D 일러스트에서 연출하고 있던 이벤트 신은, 이번에 전부 3D화. "지금까지 보다 움직임 있는 표현으로 하기 위해, 3D로 교체 했습니다. 큰 도전이였지만, 표현할수 있는 것이 늘었다는 수확이 있었습니다."고 테이씨는 말했다.
イベントシーンで用いられるモーションはキャプチャベース。カットシーンイベントはコンテから外部チームと協力して、インゲームよりもエフェクトやライティングをリッチに仕上げた。また、スクリプトベースの会話イベント「パペットデモ」は社内チームが中心となって手がけ、口パクはCRI LipSyncによる音声解析で駆動させている。
이벤트 신에서 이용되어지는 모션은 캡쳐 베이스. 컷 신이벤트는 콘티부터 외부 팀과 협력해서, 인게임보다도 이펙트나 라이팅을 풍부하게 완성했습니다. 또, 스크립트 베이스인 대화 이벤트 "퍼펫 데모"는 사내 팀이 중심이 되어 직접 만들고, 립 싱크는 CRI LipSync에 따른 음성해석으로 구동 시키고 있다.
▲カットシーンの編集。TimelineエディタはUnity標準のものを使用している
▲컷 신의 편집. Timeline 에디터는 Unity 표준인 것을 사용하고 있다.
▲実機映像
▲인게임 영상
▲パペットデモの例
▲퍼펫 데모의 예
実在感(じつざいかん) | 실재감 (실제로 존재하는것 같은 느낌) |
ルック | 분위기, 이미지 |
草分け(くさわけ) | 선구적인 |
色鮮やかな(いろあざやかな) | 다채로운 |
面々(めんめん) | 각각, 사람들 |
裾野(すその) | 화산밑 넓은 들판 |
裾野を拡げる(すそのをひろげる) | 저변을 넓히다 |
盛り込む(もりこむ) | 담다 |
交互に(こうごに) | 번갈아 |
初心者(しょしんしゃ) | 초심자 |
入り込む(はいりこむ) | 입문하다 |
グリッド | 그리드, Grid |
マス | 칸 |
密度(みつど) | 밀도 |
従来(じゅうらい) | 지금까지, 기존 |
内製環境(ないせいかんきょう) | 내부자체제작 인하우스 |
施す(ほどこす) | 실행하다, 가공하다 |
屈指(くっし) | 손 꼽음 |
保つ(たもつ) | 가지다, 유지되다 |
セル調 | 쉘 세이딩 |
課する(かする) | 부과하다, (일을) 시키다 |
揃える(そろえる) | 정돈하다, 갖추다 |
監修(かんしゅう) | 감수 |
プロポーション | 몸매 |
微調整(びちょうせい) | 미조정 |
細部(さいぶ) | 세부 |
胴(どう) | 몸통 |
装飾(そうしょく) | 장식 |
変遷(へんせん) | 변천 |
虹彩(こうさい) | 홍채 |
統一感(とういつかん) | 통일감 |
縦長(たてなが) | 세로로 김 |
見せどころ(みせどころ) | 실력을 보여주는 부분 |
差し替える(さしかえる) | 바꾸어 끼우다 |
同一(どういつ) | 동일 |
色を拾う(いろをひろう) | 색을 뽑다, 추출하다 |
調色(ちょうしょく) | 조색 |
補完(ほかん) | 보완 |
階調(かいちょう) | 그라데이션 |
くっきり | 또렷히, 선명하게 |
陰影(いんえい) | 음영 |
陰影が付く(いんえいがつく) | 그림자가 들다, 음영이 생기다 |
くどい | 끈질기다, 칙칙하다 |
寄り(より) | 클로즈업, 근접샷 |
頻繁に(ひんぱんに) | 빈번하게 |
抽出(ちゅうしゅつ) | 추출 |
構築(こうちく) | 구축 |
装備(そうび) | 장비 |
身のこなし(みのこなし) | 몸의 움직임 |
かわす | 피하다 |
まばたき | (눈을) 깜빡임 (빛이) 빤짝임 |
介する(かいする) | (툴이나 사람을)통해서 |
往年(おうねん) | 왕년 |
サッカード | Saccade, 신속운동 |
微動(びどう) | 미동 |
干渉(かんしょう) | 간섭 |
マント | 망토 |
毛束(けたば) | 머리 다발 |
騎乗(きじょう) | 승마 |
相貫(そうかん) | 상관 (입체도형 두개가 서로 겹쳐지는 것) |
凝らす(こらす) | (마음, 눈) 한곳에 집중시키다 |
工夫を凝らす(くふうをこらす) | 생각을 짜내다 |
副次的(ふくじてき) | 부차적인, 부가적인 |
費やす(ついやす) | 쓰다, 소비하다 |
松明(たいまつ) | 횃불 |
塵(ごみ) | 먼지 |
見映え(みばえ) | 볼품이 좋다, 보기 좋다 |
バッサリ | 단 칼에 베는 모양, 싹뚝, 싹 |
ケレン味(けれんあじ) | 의도적인 과장된 연출, 만화적 기법 |
軌跡(きせき) | 궤적 |
ぺらぺら | 팔랑대다, 헐렁하다 |
視認性(しにんせい) | 시인성, 가시성 |
格納(かくのう) | 격납,(파일의) 저장 |
直方体(ちょくほうたい) | 육면체 |
収穫(しゅうかく) | 수확 |
口パク(くちぱく) | 립 싱크 |
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